Na jednej z katechez usłyszałam jak jedno z dzieci, z dużym powodzeniem naśladuje sposób mówienia trupiozielonego bohatera znanej „bajki dla dorosłych”. Targana ciekawością zapytałam, gdzie i kiedy ją oglądało. Odpowiedź na pytanie przerosła moje oczekiwania, sadząc po cytowanych dialogach i powiedzonkach zapewne taka sytuacja musi powtarzać się dość często. Miałam tylko nadzieję, że mój uczeń oglądał wersję telewizyjną - bardziej cenzuralną. Kiedy wraca z przedszkola (!!!) ojciec włącza komputer i pozostawia syna na pastwę bohaterów serialu. Kolejny kandydat, który ma szanse dołączyć do grona uczniów z zaszczytnym syndromem 3D (dysgrafia, dysortografia, dysleksja), nie znając jeszcze dobrze liter, już uczy się „poprawnego” konstruowania zdań o ortografii nie wspomnę. Czym skorupka za młodu...
Tknięta poczuciem, że sprawa jest poważniejsza, zaczęłam pytać, co najbardziej lubią robić w wolnym czasie - odpowiedź oczywista - „grać na komputerze”, na pytanie, co jest największym skarbem komputer wygrywał z wszelkimi innymi wartościami. Zaskakującą jest rzeczą, że to wśród młodszych dzieci owo zagadnienie zdaje się być bardziej uwypuklone. Kompletnie nie dostrzegają zagrożeń, jakie niesie ze sobą taka sytuacja. Tym bardziej, że jest ona akceptowana prze ich rodziców.
W jakie gry grywają najczęściej? Najczęściej w gry, w których mogą sobie postrzelać, gry oparte na strategii wojennej, które zaburzają system moralnej oceny, wszystko bowiem można zdobyć przemocą i podstępem, szybko przesuwające się obrazy dezorganizują kompletnie mechanizm percepcji u młodego człowieka. Dlaczego więc się dziwię, że sześciolatek jest w stanie wymienić mi wszystkie rodzaje broni, o których nie przypuszczałabym że istnieją?
Mimo iż większość z tych gier nie jest przeznaczona dla graczy w tak niskim przedziale wiekowym, i tak w nie grają, uzasadniając ten fakt tym, że rodzice wiedza o tym, pozwalają im na to, a nawet sami zaopatrują swe pociechy w te wyszukane gadżety. Gry przeznaczone dla nich zdają się być nieatrakcyjne, nudne. Taka gra komputerowa niczym połączenie filmu sensacyjnego z thillerem, musi trzymać w napięciu, poruszyć wyobraźnię w najlepszym wypadku, w najgorszym - jakość jej mierzona jest ilością istnień pozbawionych życia, a i sposób, w jaki się tego dokonało nie pozostaje obojętny. Oswajanie się z brutalnością powoduje wypaczenie psychiki i zmniejszenie wrażliwości. Zło staje się w oczach dziecka czymś wszechobecnym. Zdrowie i życie jest w tym kontekście mało istotnym elementem, który można kupić, zamienić, doładować po naciśnięciu klawisza czy kliknięciu myszą.
Tymczasem na szkolnym korytarzu chłopcy ćwiczą sztukę walk ulicznych, nie ma litości, nie potrafią inaczej komunikować swoich problemów, niż używając argumentu pięści.
Przedziwna jest wrażliwość tych młodych ludzi; z jednej strony mordercy wymyślonych bohaterów wirtualnego świata, a z drugiej - nie mogący patrzeć na problemy ludzi z otaczającego ich świata. I tylko wzrok afrykańskiego dziecka wyniszczonego głodem, wzbudzić może jeszcze ludzkie odruchy współczucia.
A przecież w wirtualnym świecie można zawsze rozpocząć od nowa, ten świat jest o wiele bardziej atrakcyjny, stwarza naprawdę duże możliwości. Ogromny postęp, jaki dokonał i wciąż dokonuje w tej dziedzinie, przyciąga jak magnes. Rynek gier komputerowych stał się wielką komercyjną machiną, przynosząca ogromne zyski. Powstały ogromne firmy zajmujące się produkcją i dystrybucją gier. Nowoczesne technologie wykorzystywane przy ich produkcji, pozwalają na tworzenie wielkich interaktywnych światów, żyjących własnym życiem do tego stopnia, że czasem trudno rozróżnić, który ze światów jest jeszcze realny a który już nie. Paradoksalnie problem z rozróżnianiem mają dorośli, a więc co dopiero dzieci, których poznanie świata nie jest nacechowane zbytnim krytycyzmem, a rodzice pozostawiają je z tym problemem same sobie. Niejednokrotnie zachęcając dzieci do takiej formy spędzenia czasu czy też ucieczki od codziennych zmartwień i co gorsza zastępując w ten sposób kontakt ze sobą.
W kontakcie z komputerem obecność drugiej osoby traci na znaczeniu. Posiada bowiem sztuczną inteligencję, co sprawia, że jego reakcje są podobne do ludzkich i łatwo ulega personifikacji. Dla grających staje się niejako „elektronicznym przyjacielem”, który nie zagraża jego uczuciom, nie może odrzucić, upokorzyć. Jest zawsze gotowy do podjęcia zabawy, nie męczy się i nigdy nie odmawia, pozwala wielokrotnie powracać do tych samych miejsc, scenariuszy lub akcji, konsekwentnie ocenia błędy, równocześnie nie karząc za nie okazywaniem złości i rozczarowania, daje poczucie władzy i kontroli, stanowi idealny „ucieczkowy” świat, w którym ma on możliwość, interpretacja przegranej lub wygranej z komputerem może być zawsze pozytywna (przegrałem ale tylko z maszyną: wygrałem aż z maszyną, która nie popełnia błędów), daje okazję do własnej aktywności w przeciwieństwie do biernego towarzyszenia akcji przy czytaniu książki czy oglądaniu filmu, emocje towarzyszące grze mogą być kontrolowane i stopniowane w zależności od poziomu trudności, a ryzyko przeżywane w „bezpieczny” sposób, płeć, nie ma znaczenia, bo gracz sam decyduje o tym, jaką rolę wybiera dla siebie: kobieca czy męską, daje możliwość rozładowania emocji w aktywny sposób, bez ponoszenia znaczących konsekwencji za swoje czyny, i wreszcie - zaspokaja różne potrzeby i popędy z dowolnie wykreowanym partnerem na ekranie tak jakby to byli ludzie. Być może ta charakterystyka nie jest wyczerpująca ale pokazuje jak bardzo komputer może być atrakcyjny zwłaszcza dla młodego gracza.
Znam przypadek studenta, który był zafascynowany światem gier do tego stopnia, że o mały włos nie zakończył swojej kariery studenckiej. Często grywał jeszcze zanim wyjechał na studia. Potem były już tylko większe możliwości, lepszy sprzęt, ot, takie banalne przyczyny. Poznał ludzi z podobna pasją, zaczęły się poszukiwania nowych gier, nocne sesje z przyjaciółmi i zwiększająca się liczba egzaminów poprawkowych, komputer włączony cała dobę. Nie było mowy o innej rozrywce, o nauce, pracy... zaczęły psuć się relacje z rodziną, i przyjaciółmi, spadek aktywności fizycznej pociągnął za sobą problemy zdrowotne i w rezultacie powtarzanie roku. Dopiero to sprawiło, że zaczął dostrzegać swój problem.
Lepiej zapobiegać niż leczyć, choć znamy tę maksymę, to jednak rzadko stosujemy ją w życiu. Odpowiedzialni rodzice chcąc uchronić swa pociechę od uzależniającego wpływu gier sami dawać będą dobry przykład. Uzależnienie nie zagraża tym rodzinom, w których rodzice nie siedzą godzinami przed telewizorem czy komputerem, ale poświęcają sobie wzajemnie dużo czasu, rozmawiają o bieżących wydarzeniach i problemach, towarzyszą dzieciom przy odrabianiu lekcji, wychodzą na wspólne spacery. Warto też wprowadzić określone zasady korzystania z mediów elektronicznych. Roztropni rodzice nie zabraniają dzieciom używania komputera ale uczą swoje dzieci odpowiedniego korzystania z tego urządzenia. Komputer nie powinien być traktowany jak jeszcze jedna zabawka, którą można bawić się godzinami. Jest narzędziem, które powinno aktualizować i poszerzać wiedzę i umiejętności. Rodzice powinni zastanowić się nad doborem rozrywki dla swoich dzieci. Trzeba jasno określić, z których gier mogą korzystać a z których nie i dlaczego. Sam zakaz bowiem nie wystarczy Nie wszyscy zdają sobie sprawę z faktu, jak szybko można się uzależnić od tego urządzenia. W swej naiwności kupują wiele gier komputerowych, które nie pomagają dzieciom w rozwoju, a jeszcze destrukcyjnie wpływają na ich psychikę.
Nauczenie dzieci i młodzieży rozsądnego korzystania z mediów elektronicznych oraz zapobieganie uzależnieniom w tej dziedzinie, staje się jednym z najważniejszych obecnie zadań wychowawczych w rodzinie i szkole. Pamiętać należy wszakże o tym, że dzieci nie potrzebują elektronicznych zabawek, by być szczęśliwymi. Najbardziej potrzebują miłości, zrozumienia, życzliwej troski, zainteresowania ze strony dorosłych i być może jest to skuteczny sposób, by uchronić dziecko przed niekorzystnym wpływem gier komputerowych.
Pomóż w rozwoju naszego portalu